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可体验设计:电子教育设计的途径 (二) - 2006-07-23


作者 L. Ravi Krishnan 和 Venkatesh Rajamanickam

阅读本文英文原文 (翻译:何颖,校对:李鱼)。
经作者许可翻译转载。感谢elearningpost

内容:

  • 简介
  • 什么是体验
  • 体验与电子教育设计
  • 体验的妨碍者——构思
  • 怎样设计体验
  • 1. 像拥抱成果一样拥抱体验
  • 2. 拉近想法与结果之间的距离
  • 3. 创造一种共通的语言
  • 4. 将不同的组成部分组合成完整的体验
  • 结论
  • 参考文献

编者注:本文分两部分刊出,这是第二部分,从怎样设计体验到本文结束。
阅读本文第一部分

怎样设计体验

人们可以将上述的例子联系到电子教育产品。类似课程架构、导航、媒介之类的设计构思都会影响到对于产品的体验。对学员来说,进入、四处查看和退出的方式的简易性和直觉性都是体验的因素。我们怎样才能在布局构思和体验之间架起桥梁呢?有四条能够帮助设计师确保电子教育产品成果是可体验的可行性方案:

  1. 像拥抱成果一样拥抱体验
  2. 拉近想法与结果之间的距离
  3. 创造一种共通的语言
  4. 将不同的组成部分组合成完整的体验

怎样才能在设计和体验之间架起桥梁

图一:怎样才能在设计和体验之间架起桥梁

1. 像拥抱成果一样拥抱体验

在构思和体验之间架起桥梁的第一步,是需要像拥抱一个产品的成果一样拥抱体验。前面例子中的建筑设计师不应该将自己的贡献当作一个简单的构思布局。他应该将之看作创造能够唤起所需体验的空间。他应该想像到站在这座建筑的不同地点是什么样的感觉。地下室的阴暗,卧室的私密性还有电梯入口等方面都是会影响想法的体验方面的注意事项。布局图纸只是一个用来传达建筑规格的方便的视觉工具,并不是建造空间的自然途径。如果说2维图纸会阻碍建筑的体验设计,布局格子同样会阻碍书本的页面体验,课程表会阻碍学习的体验。这样说并不是破坏构思。我们必须认识到,图纸并不是终结,而是完成体验实现的途径。

案例——Dorling Kindersley 出版物

让我们来考察一下体验方面的考虑怎样改良了一个品牌,并使其拥有持久的可信度。

一张经过设计的激发对自行车的好奇心的页面

图二:一张经过设计的激发对自行车的好奇心的页面

Dorling Kindersley,众所周知的DK是儿童出版领域家喻户晓的名字。DK这个名字总是使人想起精良的印刷,平滑光泽的,充满了照片和插图的图书。这些质量特色本身对于现在其他的出版业同行来说中并不是不可能达到的。那么DK有什么独特之处呢?DK始终通过使它的书成为读者的阅读体验来使自己不同于其他同行。DK的所有书都持续传达同一种体验——对周围世界产生敬畏。DK的设计团队确保每一页设计都能够使读者感受到对世界的敬畏和好奇。这种敬畏感并不是简单的放置一张高质图片,罗列一些文字就能够建立的。文字和图片经过了深思熟虑的结合,使得读者能够通过揭秘细节来了解世界,而同时又保持着好奇。如果设计师没有像注重成果一样去注重体验,就绝不可能做到这点。让我们来考察一下书中的一页,看看不同的设计因素是怎样在读者中引起所需的体验的。

  1. “自行车是一个复杂的物体”
    当所有的部件都被展示在一页上时,它的复杂性就被展现出来。当我们在一页纸上看到“这么多部件”的时候,我们就容易相信自行车是复杂的。
  2. “自行车的部件比我想象的要多”
    通过将自行车分解成这么多的部件,使读者惊奇于那些从真车的外表上看不见的部件比可见的部件数量还多。
  3. “它们是相互关联的部分”
    一方面复杂性被揭示出来,与此同时,各部件之间的相似性使得读者很容易了解哪一块和哪一块相联接
  4. “有大部件也有小部件”
    部件之间的相对尺寸被巧妙的展现出来,人们可以对自行车完全不同部件进行尺寸的比较。
  5. “现在我可以叫出车的每一部分的名字来”
    通过每个零件附近的相关标注,鼓励孩子们在关注于每个零件时学习他们的名字。这里也可以对每个部件进行编号,然后在底部放置做图例说明,但那样就会扰乱体验。
  6. “它像我的自行车”
    照片的使用也是一个让孩子们看见一辆“真实的”自行车的刻意安排。而且,照片显得有真实性且色彩活泼——这些都很吸引小朋友。

2. 拉近想法与结果之间的距离

一个表面上令人印象深刻的设计想法往往在执行时就失效了。这种情况的发生是由于对思想的表现涉及到对自身思维的差异的缩小。“第一想法”常常导致损失惨重的实现。“第一想法”通常来自于消费者的期待。为评价设计的有效性,设计者需要通过将自己与想法拉开距离来精心培育。类似于于描写想法相关的照片、图片或图标的选择等这类通常的决择都涉及到限制想法使其成为可实施的成果。体验做为需要和期待,成为挑战这种成果的标准。例如,如果某张照片的使用看起来像是一个明显的选择,但当用体验的想法来考虑的时候,它却并不一定真的是那样,那么就需要被替换掉。

案例——在企业演讲稿中卡通人物角色的运用

人们认为企业演讲稿需要通过一些视觉上的点缀来润色。这种点缀通常是卡通角色为主的风格化的剪贴图。人们相信剪贴画能打破内容上的单调感。

从琐碎的再现到有效的抽象的转化

图三:从琐碎的再现到有效的抽象的转化

虽然作为一种设计想法,在多数情况下,当具体适用的时候,这种方法的一个特点就是人们会看到剪贴画非常的突出,吸引了人们的注意力,而内容和理念被淡化了。有时候,剪贴画非常的过时,也与上下文的演示风格不合拍,严重的破坏了演示的价值。这里有一个案例,描述了如何通过刻意对从想法到结果的过程进行窄化使使用卡通形象这种想法产生强有效的执行。(Ravi Krishnan L. 2001)。

进入到理念精简过程中的参数与思考:

  1. 初衷是对卡通形象的第一反应。带有过多细节会大量吸引观众的不必要的注意力,引发关于种族,皮肤颜色,性别,年龄,穿着等的讨论。
  2. 使用卡通形象同时代表公司和客户。微妙的色彩变化可以持久的识别他们。
  3. 如果这些形象在整个讲演过程中都是有意义的话,就需要不止一次出现在上下文中。
  4. 这些形象在不让人觉得突兀的同时需要足够的细节来交流。
  5. 他们的形式必须能够在其所在的多处上下文中无缝的结合在一起。
  6. 形象应该能够帮助理解抽象的含义。
  7. 形象必须是灵活的,可在不改变形式的情况下于缩小和放大

3. 创造一种共通的语言

一个产品总是聚集了数位专家的专业意见。只有在产品的创造者之间有了共同的语言之后,设计体验才成为可能。这种共同语言必须能够用一种简单的语言来完成使命,使每个人都能把自己的建树与产品最终的体验链接起来。言辞明确有助于避免误解。这种语言必须是非常精准的,正确引导努力的方向,而不是那些含义广泛,容易造成多重理解的形容词。设计师在建立这种语言中扮演的角色,是将体验转化为成果的关键。

案例——共通语言的在培训红十字志愿者的电子教育产品中的运用

这个产品的目的是培训来自世界各地的志愿者在受灾地区建起一座仓库。在制定了各种产品规范之后,这个团队出台了一种共通语言——第一印象。它指导这个团队去发掘“第一印象”所代表的模式并且组合它们。最后,界面、对内容的处理、颜色的选择、书写风格、图片风格以及各个其他方面组合在一起建立了“第一印象”的感觉(Trina Systems. 2002)。

内容处理使第一印象可体验

图四:内容处理使第一印象可体验

对共通语言第一印象的使用为这个团队起到了以下的作用:

  1. 使最终目标被公认:对很多团队成员来说,感觉最终的成果与他们正在从事的活动有些距离。但是从每一个活动贡献都是为了建设这个成果。所以说,共通语言成为了一个使最终目标被所有人共同认识的实用的方法。
  2. 帮助研究者自我验证自己所做的贡献:研究人员自己是判断他们的贡献能够对成果起到好的还是破坏的作用的最合适人选。这种共通语言能够不懈的推动自我验证。因为它使得任何人都能将他们对“第一印象”的先前的经验连接起来,帮助改进他们自己贡献。
  3. 建立了自我管理的纪律:尤其是在设计团队中,解决矛盾有时会有困难。在这个案例中对视觉和文字的恭维是最大的挑战。多一点点的细节和文字都会打乱平衡。共通语言有助于使贡献者自检以敏锐的稳定这种平衡性。

4. 将不同的组成部分组合成完整的体验

在网络学习产品中,我们多次发现在各组成部分中建立了良好的体验,但产品体验作为一个整体却是失败的。在那些团队成员技术水平不同,其对最终结果的影响程度也不同的团队中,这个问题更为显著。这就需要团队里的每个成员扩展或是限制他们各自的建树来保持最终的体验是其所期待的。

案例——El Pais中的视觉图释

El Pais 是西班牙的一个对事故和犯罪类的事件提供再现的新闻网站。他们的文件样式,也就是众所周知的视觉图释 (Nichani. M and Rajamanickam. V, 2003),已经成为网络上描述新闻的一个流派。这种图释的关键点在于它能够带给读者对事件发生的亲身体验的生动的阐述。这个例子讲述的是由于一辆汽车突然从附近高速公路冲过来而造成的两列火车的相撞。在类似这个事件中再现亲身经历的关键在于建立事件中地形、原因、事件发生的顺序以及每样物体所牵扯到的事实状况所扮演的不同角色。所有这些因素都必须以确切的数量细节和明确的重点来有效的与观看者沟通,以确保其尽可能真实可信的体验事故。

经过良好考虑的部分构成有效的整体

图五:经过良好考虑的部分构成有效的整体

  1. 呈现地形:呈现地形使观看者能够了解事件发生时的方位意义。设计师选择俯视的视角是因为高速公路和它下面的铁路是关键部分。你会发现视角在第一次碰撞时拉近,而第二次撞车时视野变宽阔。这个变化使撞车规模的差异呈现出来。观看者可以体会到一辆小车导致了一个灾难性撞车的事情。
  2. 指出原因:在显示原因的时候,指出引发事件的唯一导火索是非常重要的。例如这起事件中,导致事故的这辆车是唯一被列出的一个。即使没有表现出其它的,人们始终能够感觉到这是条繁忙的高速路。如果显示出其它车辆的行驶就显得多余了。这种有计划的描述来自于对什么最是重要的强调。
  3. 展示事件发生的次序:地点、物体和导火索在时间推移中的次序决定了灾难的程度。在每个组成部分中都有一个特殊的细节对于了解整个事件是关键的。叙述必须将这些细节准确地结合起来使之具有意义。这个视觉图释采用一种效果显著的方式表现了所有这些因素的相互影响。
  4. 传达事实:与事件相关事物的知识能够加强对事件的体验。太少的知识会导致体验不完整,而太复杂又会导致信息超载。在这个案例中,El Pais的设计者通过提供关系到地理位置、火车头、货车和火车事故的历史等方面的有限信息,达到了最适宜的平衡。

结论

那么,前面这些讨论和电子教育有什么联系呢?答案在于某些跨域多个不同人类事业的共性。想法和体验的之间的缺口并不是电子教育所特有的,本文那些比较已经做了很详细地描述。从本文案例中提炼出来的原则为我们提供了一个体验设计的框架,帮助设计师摆脱纸上布局思考,将关注点集中于输出结果。体验设计需要质询,反映,画出产品与其体验的链接。

参考文献

  • Davis, Meredith & Dubberly, Hugh (2001). AIGA Briefing Paper on a Curriculum for Experience Design. In Heller, Steven (Ed).
  • The Education of an E-Designer. Allworth Press, New York.
  • DK Publishing. Ultimate Visual Dictionary (1998).
  • El-Pais. Train Accident in England (2003). http://www.elpais.es/
  • Isen, A. M. (1993). Positive affect in decision making. In M. Lewis & J. M. Haviland (Eds.), Handbook of Emotions (pp. 261-277). Guilford, New York.
  • Nichani, M., Rajamanickam, V. Interactive Visual Explainers—A Simple Classification (2003). http://www.elearningpost.com/features/archives/002102.asp
  • Ortony, A., Norman, D. A., & Revelle, W. (2003). Effective functioning: A three level model of affect, behavior, and cognition. In J. M. Fellous & M. A. Arbib (Eds.).
  • Who Needs Emotions? The Brain Meets the Machine. Oxford University Press, New York.
  • Ravi Krishnan L. Talent Appreciation Process—Potential to Performance—Character design (2001).Trina Systems. Elearning course on Warehouse Management – Prototype (2002).

阅读本文第一部分

本文曾于04年5月,新加坡工艺学校举行的卓越教育全球会议之上进行报告。

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已发表的评论

  1. 好文章


    2006-10-28 17:47

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