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激发灵感的工具 - 2005-04-04


作者 Ann Light

阅读本文英文原文(翻译:林敏)

用于提高亲和性(accessibility)的工具并不是好玩儿的玩具。常见的亲和工具(或叫辅助工具),一般来说,是你在设计时的一条足以横跨你的浏览器的工具栏,或是一整套设计指南,或是读屏软件。这些东西对于没有从事过亲和性工作的设计人员来说,显得非常的专业却不受欢迎。最近有个人告诉我,她和一个严重弱视者一起花了几个小时的时间,将她所拿到手的一大堆有关如何提高网站亲和性水平的指导原则转化成实际的设计。突然一下子我感觉亲和性的设计不只是一个对耐心的考验,而更像是一个重要的冒险。

如今的现实是,许多设计人员将亲和性看作是一项技术性杂活而不是一个进行创造性设计的机会。更多的设计人员没有机会在工作中去同那些需要亲和性的用户做直接的接触。这是一个尴尬的情况。更糟糕的是,大多数的产品测试时,参与测试的用户都是从市场招收的处于工作年龄的用户,而没有从广度上去考虑真正拥护的实际情况;而且也没有多少设计师能亲身参与到用户测试的过程中来。

带着这个观念,由Dundee大学的Alan Newell领导的UTOPIA(乌托邦,这里是全面及适合老年人使用的技术的缩写)项目小组决心要开发激发灵感的工具。如果设计者不走出去接触使用者,那就让使用者的经验来走近他们。UTOPIA是一个由苏格兰高等教育拨款委员会提供经费的项目。Dundee大学,Napier大学,Glasgow大学,和Abertay Dundee大学都参与该项目,来研究老年人和现代技术之间的关系。Newell和他的小组负责的工作一方面是让市场确信在开发新产品的时候考虑到老年用户是很重要的,另一方面是要教导他们如何在实际设计中来加以考虑。

对于他们同商业咨询公司合作开发面向老年人的门户网站的工作,Newell这样描述:“只有当工程师已经加入到老年用户中,一起参与一项原型评测实验的时候,他们才完全体会到面对的挑战所具有的重要意义。我把这称为‘通向大马士革之路’ 事件。(译者按:据圣经记载,四处迫害基督徒的扫罗在前往大马士革的途中经历异象而信主,从此成为传播福音的先锋,也就是圣徒保罗。)我想尝试通过一种省钱但有效的方法来重复这样的效果。”

在UTOPIA项目的进行中,这个小组越来越认识到,当前所使用的那些用于传递这个信息的方法都不是非常有效。他们通过制作电视场景来捕捉不同的老年人在技术使用方面的经验。现在已产生出CD和DVD两种版本的三个被合称为“乌托邦三部曲”的小故事。每个故事都以现实的方式讲述一系列亲和性方面的问题。虽然这些故事是通过演员来表演的,但是它们都取材于作为UTOPIA项目的一部分而进行的访谈和观察中所获得的用户体验。比如第一个小故事讲述的是一对夫妇希望在他们的计算机上安装网络摄像机,以使得他们能够通过网络看到自己的孙子孙女。妻子进行具体的安装,坐在一旁的丈夫则对安装过程给出有帮助的建议。他们最终还是放弃了安装,因为他们的计算机系统太古老了,而且还缺少用来把摄像机连到的USB端口。这是一个很多人会认同并且不觉得是仅仅在老年人身上才发生的故事。然而,计算机系统的老化,再加上缺乏经验的用户的尝试性摆弄(比如那个妻子就不知道显示器并不是计算机),对这个年龄组的用户来说都是典型的状况,因此导致一些特定问题的出现。另外的两个故事讲述了用户在使用手机和电子邮件时的类似经历。

Newell说:“我们的灵感工具会被设计成去改变设计者的心态,使他们能够真正设身处地体会到老年人的需要, 而不只是简单地照着亲和性设计原则来做, 或是仅仅在口头上应酬说会进行全面的设计。”

一个应用计算部门似乎不大可能在视频录像上投入很多。但是,早些时候,在Dundee进行的一个关于家居监视系统方面的项目,已经成功地使用叙述式的录像,来帮助设计者与老年人之间讨论关于这个监视技术的具体需求。而且Newell在剧院方面的知识,更使他确信视频媒体可以被用来以非常有效的方式传达信息。 通过与当地Foxtrot剧院公司的关系,Newell得以直接看到剧院在专业培训以及在促进敏感议题讨论方面的力量。“因此这个版本看来是向设计者传达这些信息的非常合适的方法。” 同时和Foxtrot公司的合作似乎也使计划得以实施。

Maggie Morgan被吸收进来负责剧本的写作。她在1992年创建了Foxtrot公司, 专注于论坛剧场(强调的是参与和社区辅导, 而不是仅仅注重供娱乐的表演)。 她带来了她早先在Dundee的视频媒体经验,以及一批以老年人为对象的制作节目。早先的场景设计包括了从“关注年龄的苏格兰”运动到“打破沉默”之旅的三个一组的交互式场景,向仍在工作的以及上了年纪的观众讲述对老年人的’虐待’。

Morgan和该领域的专家一道,强调彻底和正确的研究的价值,从而使得编写的剧本让观众感到真实。“即便你只是在很细微的事实细节上犯错误,那种真实的感觉也会被打得粉碎。我和Utopia项目的一些老年志愿者以及工作人员交谈过,阅读和观看了大量的材料,走访了他们的计算机团体之一...”

“大量的材料可以作为工作的起点。每个Utopia的小组成员分别工作在科技的不同方面,比如说学习使用计算机来工作,包括互联网和电子邮件的使用;玩电脑游戏;手机的使用;以及使用一套基于计算机的导航辅助系统。从所有的这些数据中,最重要的一般性原则和困难必须被提取出来, 然后将不同的线索编织成一套三个的不同故事。”

在经过大量的讨论之后,关于每个场景的情节和它们所要表达的思想都被确定了下来。接着,Morgan把她的注意力放在了这个三部曲剧本的草稿的进一步编写中。她的优先顺序里包含的是结构、紧凑的脚本写作、和良好的人物塑造。整个编排的过程还雇用了经验丰富的专业演员来帮助,以“为了在短时间内能有出色的表演并且达到所要求的让观众‘不再怀疑’的目的”,摩根说。

“预算上的限制要求我们只能在当地进行,这个我们可以接受。预算上的限制还意味着三个情节必须在三天内拍完。这使得我们的时间表非常的紧,但是我们还是按照时间表完成了。我和影片导演事先进行了周密计划,同时使用有一点点更具剧场风格的拍摄手法,而不是那种更复杂的类似电影的拍摄手法。那至少需要花费两倍长的时间,然后让剪辑来完成最后的工作。虽然精心编排的时间表保证了低制作费用,但是对整个队伍来说,每天都是漫长的一天。此外,天气也十分适合进行户外拍摄!”

Morgan说预算在多一些的话,也许会对完善最后的作品。让小组精确指出开销的多少是困难的,因为有那么多的工作是在内部进行的,不过总数是不算多的。“比如说,在拍摄上的花更多时间也许会产生更具艺术性的录像。作为剧本作家,在写了一半的时候如果能让演员在一群特别邀请的观众面前根据已写好的部分进行表演,那将对剧本的完善是有益的。来自观众、研究人员、和项目中的参与工作的老者的意见,将可以被补充到剧本中或者是对剧本加以改善。不过,到最终的时候,我们必须对作品所要传递的主题作出选择,这样才能鼓励诸如在设计者之间进行的讨论。试图在一些简短的剧本中去实现所有的目的恐怕是不会成功的。”

但是,戏剧的形式对一个讲求学术的部门而言有它自身的问题。Anna Dickinson是与Morgan合作的研究人员之一。那些将思想和体验变成视频录像的处理方法,对她来说相当新颖。

“我发现有一些处理方法很有趣。我们试着以一种在我们(研究人员)与创作队伍之间的反复的、教育性的对话来推进项目的发展。我们的想法将我们同用户打交道的经验,以及尽可能多的关于人们在学习使用计算机的过程中的经验传递给他们。也许一些我们觉得相关的部分因为缺乏戏剧性的缘故而在创作过程中被丢弃。也许那个成功的计算机用户曾是这样的一个部分。有不少老年人在计算机使用上是非常老练的。我们最初考虑这个拍摄短剧的想法时,我们是想在作品中能反映出这一点来。”

每个参与制作的人都会承认大家在优先程度,语言以及工作方式上的差异。Newell指出在研究人员和编剧之间最初的沟通障碍,Morgan则补充说Utopia项目小组中的一个既是电影制片人又是研究人员的成员对于双方的交流被证明是非常有用的,因为他能使用两方面的语言。

“剧作家与一些搞学术的研究人员合作,这样的一个创作过程本身就好像是技术人员和设计师尝试与刚接触技术的老年人进行交流的困难过程,反之亦然。他们在远景、期待、 过往经验、和对彼此价值的理解,当然,还有语言上都是不同的。有些时候由于这些使得整个过程变得尴尬,这也挺有意思的。”

再说Newell,他对在这次项目中所学到的东西时总结道:“要确定开发小组的每个人都清楚知道各种的日程表,对于从艺术上创作出一个饱满的并且有价值的故事的要求、与从技术上达到传递特定的重要信息的要求这两者之间的紧张关系,每个人也要清楚。”

他现在正处在公布这个三部曲和方法体系的时刻,因此对所学到的东西的加以讨论是很自然的。“我们已经获得来自设计师和学生的对三部曲的良好回应。这才是这个方法体系的第一个实例,有些反馈者指出它在一些地方运行较慢。因此我们需要精炼程序,以使最后的结果‘比较紧凑’,而且针对老年人提出的在界面设计上的挑战方面覆盖更大的范围。”

我们不仅求教于目标观众,还就最终的作品也咨询了另一个团体:“我非常在意那些通过我们的作品所要表现的人们。我还非常忧虑他们没有觉得我们已经歪曲报导他们,”Dickinson说,“不过,他们对这些录像的反应是非常正面的。”

我把这些录像播放给一些设计师们看,结果发现它大致上实现了项目小组所期望的目的。这些观众是具有鉴识能力的。他们评论说这些录像采用了一种整体的手段来表现与技术相关的问题,而且还把这些问题放在实际使用的情景中,从而使得这些问题显得内容丰富,让人能够接近。具有讽刺意义的是,他们关心所呈现的议题会影响更广泛的人群,从而把它们表现为只发生在老年人身上可能会导致老年人的边缘化。他们还觉得里面的场景给设计师提出了难以解决的难题。但这正是要点所在:我们有非常多的东西可以考虑,而想想要考虑的东西有多少是一个好开始。

Maggie Morgan为这些做出了总结。对她来说,这次的尝试是相当个人的:“我六十出头,近几年开始的我与计算机的接触,反映出录像中描述的那些类似的体验。一方面,使用字处理软件已经改变了我的日常工作。 另一方面, 尝试做全新的或是有一点点不一样的事情就好像走进了一个雷区。 我仍然记得我第一次成功地从网上购物时的强烈自豪感和成就感。”

让那些使用过程中的恐惧、尴尬、以及愉悦,为更多的人所了解,这将对设计工作无不裨益。

Ann Light 是英国人机交互协会新闻网站 Usability News 的编辑,同时也对交互策略和可用性给予咨询与建议。作为苏塞克斯大学(University of Sussex)的访问研究员,她发表了多篇关于交互设计和网络传播的论文。在人机交互领域中,她致力于将美学和人类学的知识引入数字产品设计中,目前正在帮助 “莱昂纳多网络”(Leonardo Network)的发布。在献身于研究人和技术的关系之前,她是一名政治记者,而她的第一份正式的工作则是戏剧艺术教学,这可以作为一个她对于交互设计的兴趣的早期范例。她的教育背景包括英文文学学位,戏剧艺术成人教育文凭,知识基础系统的硕士学位以及苏塞克斯大学“通过网站交互”的博士学位。

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