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Opinion让人置身其中的游戏 - 2008-08-16


作者 Paul Cairns

阅读本文英文版 (翻译:于晓红, 校对:李鱼)

今天,用户体验这一词语广泛应用在各类人与技术的交互活动中。但是涉及到游戏时,体验这一词语是唯一具代表性的词语。游戏是纯粹的体验。从看起来像什么到在希思罗机场着陆一架747飞机,与一群同样目标的勇士一起杀死太空恶龙,游戏提供着无限的体验。因此,当我们试图真正理解游戏中的用户体验,很难有一种描述能够被广泛的应用,代表由喜所带给人们的不同的体验。然而,有一种描述好像经常有规律地出现,游戏者们也经常提到它,那就是游戏中的置入感:当人们享受美好的体验时,他们会迷失或者沉浸在游戏中,游戏外部的世界都会消退成为背景。置入感的概念是什么?是什么让人沉迷于其中?它是制作好游戏的中心吗?这些正是我与我的同事还有学生们在过去的几年里努力回答的问题。 

表面上看,每个游戏者都知道当你提及游戏使人置身其中的时候你所表达的意思。但是,置身其中暗示着什么呢?是所有的游戏在整个过程中都让人置身其中吗?为了回答这些问题,Emily Brown[1] 对一些游戏者就他们所喜爱的游戏进行了访谈,然后对他们所谈到的置入感进行了一番分析。从这一研究来看置入感似乎是一种评级体验:一些游戏比另一些更有置入感,有时这种置身其中的体验比另一时刻更强烈。实际上,好像完全的置身其中,就是游戏者完全迷失在游戏中,仅仅是转瞬即逝的经历。其它时候游戏仍然具有让人沉浸的感觉,只是不是那么的完全彻底而已。

好像让人置身其中是建立在意识不到时间,意识不到周围事情的基础上。在情绪上投入到游戏中,这些不同的因素会因为不同的游戏场景而各自发生变化。我们用这些想法编写了一份调查问卷来测量这种置入感。就是让人们先玩游戏,然后填写这个问卷,说出他们对我们所感兴趣的几种因素的感受。调查问卷的问题是你永远也不能完全确定你真正测量的东西。为了解决这个问题,我们的调查问卷用这样一个简单的问题结束:采用一到十来描述,你感觉你沉迷的有多深?每次我们在工作中使用这个问卷,我们都感觉确实是在测量真实的置入感,因为调查问卷最后的大体分数总是与最终置入感级别非常一致。

为了得到较好的关于调查问卷的工作情况以及测量结果,我们使用其进行了一个大范围的在线调查[2]。我们得到了243个在线调查的结果。从对这些数据的分析来看,这个调查问卷确实是在测量那个我们称为置入感的概念。置入感由分成两组的五个部分组成。第一组是个人部分:现实世界分裂,情感参与和认知参与。这些部分是指游戏怎样影响人的思想,注意力和感觉。第二组是游戏中具有控制和挑战性的部分。这些是游戏所提供的使人置身其中的内容。

现在,如果你熟悉心流(Flow)的概念[3],你可能觉得置入感也是同样的事情。心流是指你进入一种完美和和谐的的思考和行为状态,享受这种最优化的体验的所有活动乐趣。心流体验的特征包括挑战的感觉,参与的感觉以及时间感的缺失。那么沉浸于游戏中的感觉只不过是心流的另一个名字吗?不。实际上,如果你愿意的话,心流是置入感的最顶级的感觉,被称作是享受的最佳心理状态。对于心流来说,沉浸的感觉是必需的,但是你能够拥有沉浸于快乐满意的感觉而并没进入心流的状态。例如,你能够想象一边玩游戏一边等讲座或电视节目开始。你并没有完全不注意周围的事物,因为你一直关注着时钟,但是你也是相当的沉浸在你正在玩的游戏当中。这不是心流(flow),因为这项活动并不能完完全全的是你沉浸其中,满足你整个精神过程。但是它也是相当有具有置身其中的感觉的体验。如果说心流是最佳体验的心理状态,置入感则是次完美的心理状态。

由于现在我们觉得已经能够可靠的测量置入感,接下来我特别想探究的以下两个问题。第一个问题来自于对于人与人之间的不同的思考。很明显,不同的人在不同的游戏中拥有不同层次的置入感。这一部分归因于个人喜好,但是,是不是有些人就完全不可能产生置身其中的感觉呢?或者,使用更积极点的说法,是否每个人都有一些游戏能够使他们置身其中呢? Mathilda Nathan作的早期工作表明,在想象和作白日梦方面的能力与感觉到置身其中的能力之间有着迷人的相互作用。尤其是,如果你擅长作白日梦但不喜欢玩游戏,你不仅很难得到置身其中的感觉,甚至你的这种感觉比其他不擅长作白日梦的人也要少。因此,对于这种置身其中的感觉个性扮演了很重要的角色,但是我们要想知道这里面具体是怎么一回事还是有很长的路要走的。

第二个令我感兴趣的问题是能不能够不使用问卷来测量这种置入的感觉。甚至最好是,能够测量人们在玩游戏的时候那种置身其中的感觉的不断变化情况。正如你所能想象的那样,使用问卷来回答这些必定会明显地打扰玩游戏的过程以及与之相关的投入状态。也许使用眼球追踪或者生理学上的测量方法,能够了解一个人沉浸的程度。通过这些方式,我们也许能够明白是什么使得游戏让人们沉迷于其中,游戏中的事件怎样触发置入感,或者使人们停止这种置身之中的感觉。这对我们或许有两个潜在的好处,第一,我们能够设计更让人置身其中的游戏;第二,我们也许能够设计游戏中打断置入感的非置入间隔时间,避免人们太沉浸于他们的游戏之中。但是,这些想法还有很大距离,为了实现这些想法我们还有很多工作要做。

参考文献

  1. Brown, E. and Cairns, P. (2004) A grounded investigation of immersion in games. ACM Conf. on Human Factors in Computing Systems, CHI 2004, ACM Press, 1297-1300
  2. Jennett, C., Cox, A., Cairns, P. et al (in press) Measuring and defining the experience of immersion in games. To appear in Int. Journal of Human-Computer Studies
  3. Czikszentmihalyi, M (1994) Flow: The Psychology of Optimal Experience. SOS Free Stock
Paul Cairns 博士是约克(York)大学计算机科学系人机交互方向的高级讲师。他是2008年10月将要开始的新的以人为中心的交互技术的硕士课程的负责人。他在人机交互方向的课程和研究工作拥有将近十年的经验。他对于游戏的体验尤其感兴趣,但同时对使用统计学和统计模式来更好的理解人们怎样使用计算机进行工作也感兴趣。他十分喜欢园艺,最喜爱的花是水仙。

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