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有系统地娱乐 - 2005-02-01


作者 Alan Dix

阅读本文英文原文(翻译:林敏)

摘要

这份导向性的报告着眼于两个例子,从中反映出对好玩这个概念的研究至少还是有一点点系统性的,还很有可能是科学的。第一个例子是虚拟爆竹,它是通过系统化的方式将一个体验(拉爆竹)分解成单个的元素。这些单个的元素随后被重新组合产生出在新的媒介(网络)上一种的新体验。第二个例子研究了一个有关好玩和投入这两者关系的问题。它是通过变异具体的实例,慢慢改变特定的抽象属性来进行的。这两种方法没有一个是完全自动的,甚至还是不可照搬的,但是这两个例子都展示了用来寻找结果的结构化方法。这科学吗?那得由你来决定了。

关键词
好玩,享乐,投入,设计,体验分解、虚拟爆竹

概述

这个讨论小组的题目是“Funology是一门研究能够让人享受乐趣之技术的科学吗?”这句话本身就有问题。Funology意味着它是一门研究好玩的科学,但是好玩就等同于令人享受吗?在一个晚上与朋友们静静地品着红酒,悠闲地看微风轻拂平静的水面,听远处小河流入湖中柔和的声音。随着太阳的余晖洒向远山,鸭子与天鹅慢慢集结在水边。令人享受—的确是。但这好玩吗?

好玩、享受、幽默、快乐、有趣——我们知道这些概念是不同的,但在这个讨论中,在这么一个期望能够科学地探讨享受,或者好玩,或者任何题目的讨论中,我们却没能把它们清楚地区分开。当然,我们都能够区分享受与好玩。这个事实说明尽管我们也许不能完全清晰地说出它们之间的区别,也不能给出精确的定义,但是它们的确存在着一些可被觉察的差异。

我显然已经发现你是能够有系统地(但是我不知道是否能说的上是“科学地”)理解和设计出令人享受的或是好玩的经历。下面我就对这个系统性举两个例子。第一个例子是关于虚拟爆竹的设计——一个涉及到将在客观世界中的体验对应到一个网络产品的设计。然后我们将探寻好玩与投入之间的关系,运用具体的例子来发现一种体验中止的关键点,从而开始理解体验的各项属性。前者是关于一种具体的体验—我们在对这种描述具体体验的词汇的理解上比起对抽象概念的理解要更好—后者却是通过具体的例子来获得在更广泛层次上对体验的理解。

虚拟爆竹

爆竹——体验的分解

对于那些来自没有受英国影响的国家的读者来说,你们也许从未见过圣诞爆竹。在圣诞节晚上,餐桌上到处都放着色彩鲜艳的用纸和纸板做的小纸管。纸管的两段稍微往里压进去一些以免里面的东西掉出来。晚餐开始后,大家就会拿起一个爆竹的一端然后将另一端递给另一个人。他们一拉 … 随着一声响(来自于一根小火药条)爆竹就炸开来,里面的东西便散落在餐桌上:一个小小的塑料玩具、一顶纸帽子和一张印有(通常很好笑)笑话的纸条。

1999年我在一家叫aQtive的网络公司工作。那时候我们想给我们的伙伴还有用户送些什么,但是电子贺卡看起来显得有些过时了。所以我们就想到了电子的圣诞爆竹。但如果仅仅是对圣诞爆竹的简单模仿也很令人乏味—设想一下某人拉爆爆竹的视频画面就够让人犯困的了。相反的,我们把圣诞爆竹的体验进行了“分解”,重新组装了原来体验的各个元素,从而创造出一个不同于表面意义上“拉爆竹”的网络体验。表1列出了些元素并显示了它们是如何被映射到虚拟爆竹上的。

这个分解/重组的过程听起来很象是简化论,而且你也许会认为这不可能产生出一个令人激动地或是好玩的体验。而事实上正相反,系统化的对应关系提示了一个创造性的设计,它的成功至少反映在人们使用虚拟爆竹的次数和我们所收到的电子邮件中热情洋溢的反馈上。

表1. 来自圣诞爆竹的体验

表1. 来自圣诞爆竹的体验

好玩与投入 — 探寻临界点

在第二个例子中我们将关注兰开斯特大学Masitah Ghazali的一些工作。我们研究了围绕着“体验”和好玩的各种属性、术语和想法,讨论了脑中的各种构想,作了大量的涂鸦直至到了一个时候一个看似很简单的问题浮现出来:投入是好玩所必需的吗?看起来是必需的。但是在缺少对娱乐和投入都有明确界定的情况下(这同我们讨论的题目也不明确一样),我们不能确定是不是必需。一个人究竟怎么会开始古怪地提出那样的一个问题去让人独自解答呢?

我们将体验归为好玩的和不好玩的,令人投入的和不令人投入的。这种关系就通过图1的文氏图表达出来。中央区代表的是既令人投入又好玩的体验,比如说轻松地在公园玩耍,边放风筝边跑等等。那个代表令人投入但却不好玩的区域也还行——比如象考试…完全地投入,但并非真的好玩。还有就是都不在这两部分之内的,既不令人投入也不好玩的…那就是令人乏味了,这同样也不难找:比如说等一壶水烧开。但是,我们费了很大的劲来都不能找到好玩却不需要投入的例子。然而,找不到例子除了说明我们的想象力不够之外并不能够证明任何东西。

图1. 探索好玩

图1. 探索好玩

差不多就是那个时候我意识到为什么找寻抽象概念的具体例子通常是很困难的(这是一个很长的故事了)。所以我们需要采用一些技术来发现这些例子… 这种技术的一个简单的例子就是—变异。想一个不是你想要的例子,然后不断的改变它直至其拥有了正确的属性。让我们用个令人乏味的东西(等待一壶水烧开)为例,然后尝试让它变得好玩…但是同时要避免使它变得令人投入…这很容易做到:加上一个哨子等水烧开时会自己弹出来并发出鸟叫的声音。(这是很傻,但确实让我们觉得好玩而不是装酷)。

如果我们注意乏味和好玩这两者之间的连接就更好了。通过进行一些小小的改变,我们就能够检测那个好玩开始消失的临界点,从而让我们开始理解好玩这个概念的核心内容。

这种变异处理以及随后寻找临界点的技术能够被应用于许多关于体验的(还有其他)问题上。这很适合于19世纪那些只动脑子的分析“专家”们使用。它也能够用在用户/被试身上来发现他们个人情绪空间的结构。

收获

来自虚拟爆竹的经验告诉我们,对一种特定的体验(拉爆竹)进行系统性地分析,并把分析的结果用在一个新的媒介(网络)上,设计出一种新的体验,同时以某种方式保留原来体验中的核心部分,是可能的。请注意为了进行这个特定的设计,我们需要对旧的体验进行抽象,然后在再把它们重新应用到新的体验中去。

对好玩和投入的研究是研究的这样一个抽象概念—是否好玩基本上就总是令人投入的。要回答这一问题,并更多地理解好玩这个概念的本质,我们通过具体的例子并使用变异这个方法来发现这两个概念间的关键差异。也就是说为了理解这个抽象,我们从中衍生出特别的设计,然后再用这些设计来发现新的抽象。

简言之,为了创造新的具体设计,我们需要创造抽象…而为了理解抽象,我们需要考虑具体的方面。学术它就是这么好玩!

而这,至少是有一点点系统性的… 还甚至可能是科学的:-)

致谢

虚拟爆竹由aQtive团队(现已解散)开发。对投入与好玩的研究是与Masitah Ghazali共同进行的。该项工作也得到了EPSRC资助的EQUATOR项目的支持。

更多资料

关于分解/重组方法的说明请查阅Dix (2003)的文章。请访问www.vfridge.com网址去发送一个虚拟爆竹,若要获取更多的体验请访问: http://www.hcibook.com/alan/topics/experience/

参考文献

Dix, A. (2003). Deconstructing Experience – pulling crackers apart. in Funology: From Usability to Enjoyment.

M. Blythe, K. Overbeeke, A. Monk and P. Wright (eds.) Dordrecht, the Netherlands: Kluwer, 2003. pp. 165-178

在他有趣的个人小传中,Alan Dix这样描述自己:

我留着长发、蓄着大胡子,是木匠的儿子(编者注:这句话本来是描述耶稣的)。虽然和耶稣长得差不多,但我没有冒充他的意思。

我起初是个大胡子数学家,在剑桥担任国家农业工程研究所(那里有很多喷漆喷的闪光发亮的拖拉机)的研究专家;后来在坎布里亚郡(Cumbria)议会担任Cobol程序员(那里有不少米黄色和棕色的大型机);1984年,感谢Alvey(英国第五代程序),我又变成了大胡子计算机科学家。在约克大学工作了近十年后,1994年我去了哈德斯菲尔德(Huddersfield,在西约克郡)担任高级讲师,并且在那里我领导者人机交互研究中心—‘hci@hud’,并担任了HCI95大会的主席。另外,我还在斯塔福郡大学(Staffordshire University)的计算机学院担任过两年的副院长(开了很多会议)。目前我是兰卡斯特大学(Lancaster University)计算机教授。我撰写并编辑过一些书,请参看我的网页 (英文),包括一本厚大的人机交互的教科书,和一本人工智能的教科书。

总的来说,我对任何事情都有兴趣!

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