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在线故事世界中的叙述与控制 - 2005-03-04


作者 Ann Light

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对于用户正在使用的系统,他们应该掌握多少控制权?或应该能控制到什么程度?在HCI(人机交互)中,这个问题的困难之处在于如何向用户提供技术的控制:是通过亲和性(accessible)的设计?还是更普遍的、通过使路径清晰和让选择透明来实现呢?

但是如果用户是学生,当考虑学习的环境时,问题就变得更复杂了。传统上,学生进行正规学习:由教师指导,或通过由制定好的学习课程把握方向,并学习中课程提供材料。换而言之,用主动的自主性来换取被动的更有经验的人知识和指导。不过,由用户自己来控制,可以增加学习的机会。为学习者提供多种选择,可以促进某些学习者的学习积极性,并且通过提供多种工作模式使其他人受益。将学习的节奏控制权转交给学习者(使他们可以有机会根据需要实现暂停和重放),这就是交互式学习环境的主要价值。

上面讲述的情景并不复杂,“叙述与交互式学习环境”会议(NILE)又向上述模式中增加了一个元素:叙述(narrative)。把叙述放在ILE中似乎比较突兀,因为叙述在常见的形式中(如影片、电视剧、小说),是非交互的。

在教学中,叙述具有非常重要的价值,因为叙述本身必须保证逻辑上的连贯一致性。从认知学角度来讲,人们接受并吸收信息的认知过程,就如同讲故事:把已经知道的故事情节和正要讲述的故事情节串在一起,并在各个情节中添加上逻辑的原因与结果。上述过程可以通过外部叙述而使得情节及因果的连接更清晰,优秀的界面设计师对这一点就很清楚。

在某些情况中,编故事完全是出于教育目的。在NILE 2004会议上,赫特福德大学(University of Hertfordshire)的 Megan Davis展示了她的研究工作—辅助治疗儿童孤独症,她所建立的系统可以提高那些叙述功能较弱的儿童的叙述能力。另外,此次大会上还谈到了“StoriesAbout”项目,这个项目由罗伯特·戈登大学(Robert Gordon University)的Chris McKillop开发,它使学习艺术和设计的学生能够对有关他们所经历的评价过程的故事发表见解,并且共享这些东西。她的目的是鼓励深层思考,并增进对教育理论和实践的了解。

Judy Robertso对其在爱丁堡大学研究工作的演讲中,对学生编故事做了进一步介绍,这项研究工作是与新墨西哥大学的Judith Good一起为教学目的在作家工具(authering tool)上完成的。此工具适合儿童使用,编制其自己的叙述性的计算机游戏,而无需学习编码。她的设计是基于与年青人一起的合作研究的,合作人员包括一名教师和游戏设计者,他们都曾使用过一个可以创建并进行游戏的现有系统,但这个系统并不以叙述为重点。这项研究本身还为对游戏中内容感兴趣的人提供了引人入胜的阅读材料。这项研究中,出现的教学方面的问题是类似的:使学生在进行设计时不仅要考虑其自身的兴趣,而且还考虑潜在的玩家。在访问Robertson的时候,Robertson指出这需要的跳跃式的想象力,Robertson说:“它比其他以儿童为中心的设计过程更困难,因为它们往往提供孩子在游戏中所期望的功能,而不是提供帮助孩子设计游戏的功能。”

在上述项目中,故事由用户创建,工具的设计主要是尽可能的促进学习。在三天会议中所述的其他各种项目中,叙述作为学习的刺激物提供给用户,而交互式的情况则相对不同。

来自都柏林的欧洲媒体实验室的治疗技术组的两项研究成果,显示了作为叙述与交互结合方式提供的方法。他们制作了一个名为“Working Things Out”的 CD,里面是青少年克服消沉和其他精神健康问题为主题精巧制作的故事,也适用于其他年青人。CD的操作界面中,有一个滑块,它可以在各故事间前后快速移动,找到叙述性、生动的故事。其理想的使用者是辅导员,交互过程主要是围绕着CD的,因为实际上用户控制并没有改变任何东西。

在这个研究领域的另一方向上,大会还展示了名为“Personal Investigator(私家侦探)”的游戏,这是一个鼓励年青人通过一系列探险改善自我形象的游戏。游戏者在侦探的记事本上记录经历和选择,在游戏结束时可以打印输出。与许多游戏不同,这个游戏不是让同一个人反复玩,所以在游戏中各种可能的情节并不重要。其价值是用户为自己记下了什么。另外,这一精巧的工具包含了相当简单的叙述和交互模型,但采用的方式却完全不同。很多地方都要依赖玩家添补空白,这是改善自我形象其价值的重要部分。

但是叙述、交互和学习之间的关系应该更加充实。如上所述,叙述本身不是交互式的,尽管它也能够以协作方式完成。比如,向讲故事软件(storyteller)提供一个想法,这个软件就能精彩得一口气讲上几分钟,但是若因为(交互)经常被中断,就不会有迷人的故事,也就不会引人入胜。

目前,就讲故事来说,软件还远比不上人聪明,尽管它可以与人交互,但它却没有采用由几个人合作来讲故事的方法。基于故事的游戏不会生成事件或体裁,程序上没有这样设计。在这一点上,讲故事的游戏与竞争类游戏相比也不明显,因为竞争类游戏在其游戏空间内可以采用固定的规则,并把许多情节可以在有限的参数范围内。

讲故事和游戏不同,讲故事需要更大的灵活性。当然我们可以限制让用户参与控制和选择的程度,但若掌握不好适当的平衡,让用户参与控制也就成了随时可以被揭穿的伪装。电影是线形进行的(没有用户参与交互和控制),它没有伪装,可能更受欢迎。然而对于用户参与交互和控制的讲故事的软件来,用户对其影响的程度越深、越频繁,就需要越多的编程;而故事中的每增加一个情节分支,产品就变得越复杂,也就越昂贵。

我们别忘了,教育中使用叙述目的是为了要取得一些教学效果,因此必须得仔细的设置和控制选择点(故事情节分支),这样才能提高学习效果。

特邀演讲者Michael Young演讲的主题是叙述、交互和学习等其间关系的协调。他介绍了他自己的研究工作,以及他在北卡罗莱纳州立大学的一名研究人员—Mark Riedl的研究工作。Young介绍了他为动态产生叙述所建立的引擎。控制事件的指令包括有关意图的足够信息,这些意图是一些某些类似原因和结果的东西,在故事中逻辑上的因果意图指导着行动者的行为。这样计算机生成的叙述就是合情合理的故事;例如,生成的故事中主角和其敌人不会一起工作互相帮助。

然而,当他提供了交互性的可能时,他也添加了一层新的控制——来自引擎外部的控制。如果用户能与故事交互,这有时会干扰因果关系,因此在故事设计中需要某种特殊的管理。

他略述了他的解决方案:在各点上,系统需要理解:

  • 用户可以采取什么行动,
  • 会产生什么结果,
  • 如果他们扰乱了故事结构,由此
  • 系统会做出什么响应。

可能的最简单的响应是接纳:接受了用户动作的新版本无论打断或干扰了那一章节,或新版本在适当的点上被链接回到更宽广的故事结构上,那么系统就接纳这个变化,并重新设计故事结构。还有一种可能的响应是干预:如果用户建议某事物将有戏剧性变化,如破坏重要的因果链接,那么系统可以替换可选择的但更温和的动作。例如,如果用户决定在故事的初始点开枪射死主角,系统可能修改为射伤和没有射中。

Young说,“在接纳和干预之间必须有一个折衷,因为用户在反复未达到目的时会产生失落感。他们开始觉得是故事在控制他们。”

他解释了Riedl的研究工作:如果故事中某些情节或方面是固定的、不能改变的(比如,历史事件的准确性,历史事件发生的先后顺序等),会使这一过程变得更加复杂。这相当于带有很多教学内容的环境,如果玩家打算进行认为对他们有用的人物联系的,就需要注意某些关系。不过,对于在历史教学中应在该软件中固定多少内容这个话题,论文引起了生动的讨论,因为通过该软件来学习历史,其学习的方式是查询原始资料和对某一个历史事件来测试。观察引擎的属性意图和考虑可能的情节,似乎比此环境下中优秀的叙述方法的“黑盒”更有用。

在此不能对大会上的每个演讲作一一陈述,但是还必须介绍一下丹麦P?dagogiske 大学的Lisa Gjedde 的一项研究,这项研究是针对学习能力上有问题的、以及自主性有问题的人,将控制权给予用户。对于这些用户来说,他们的努力的方向是能够学习和自主学习。

这项研究的目的,是鼓励年龄为12-16岁的、有多项功能缺陷的年青人,以及具有正常功能的年青学习者、教师、父母和兄弟姐妹。她做了一张叙述CD,带有与所讲故事直接相关的动画、叙述和相关的活动。软件与特殊的硬件一同使用,有些行动有缺陷的人群可以通过这个特殊的来使用这个系统。系统有个开关,通过这个开关来进行扫描屏幕上或触摸屏装置上的各种选项。该设计已经完成,并对50名儿童进行了测试,行动受限的儿童可以仅用一根手指或点头动作来操作。因为连续性对于这些人来说非常重要,所以故事本身没有设分支,但是故事中的中世纪的故事会通过一些选择来进行下去,从故事的适当部分岔开,在此可以编制音乐、组合服装或设计盾牌等,在线或离线都可以。

其中的一个故事情节是亚瑟王派遣的一个圆桌骑士去解救其生命,这个骑士要回答一个问题:女人最得到的是什么?这个骑士最终知道了问题的答案—她们最想得到的是自主权—自己可以决定自己事情。这个故事在这个用户群体中产生了共鸣。

该软件给人留下了深刻的印象—用户不会经常出现厌倦或缺乏玩的动力的现象,而教师也对于这些年青人在使用软件中所展示的技巧感到吃惊。一开始还曾担心太详细讲述故事可能会模糊其目的。但是故事的思想和系统给与用户控制权之间的协同并没有偏离参加测试的孩子们。正如一个孩子努力所说出的:他很高兴可以自己做一些选择决定。

Gjedde总结说:“范围广表示允许多点进入,并理解与学生背景相关的事物,多角度:允许多种解释和结构;多种学习方式:根据视觉、听觉或口头表达能力,允许不同的故事讲述和表达方式。”

NILE本身也是一个热烈和富有智慧的交互式学习环境,对于行外人士还是个展示的橱窗。创建NILE的诺森伯兰大学的Paul Brna ,确保会议以及论文的主题都有讨论叙述的成份。今年是与一个讲故事的人(storyteller)一同在公园散步。通过长时间地讨论,特别是参观皇家博物馆和与在爱丁堡国际游戏节上参加计算机游戏制作研讨会的学校儿童们见面的机会,从多个方面进行了交流活动。

下一届NILE会议将于2006年召开。在今年会议进行的同一个星期,Brna听说,他筹集到了支持NILE的网络的资金。关于NILE的故事也将继续的进行下去…

Ann Light 是英国人机交互协会新闻网站 Usability News 的编辑,同时也对交互策略和可用性给予咨询与建议。作为苏塞克斯大学(University of Sussex)的访问研究员,她发表了多篇关于交互设计和网络传播的论文。在人机交互领域中,她致力于将美学和人类学的知识引入数字产品设计中,目前正在帮助 “莱昂纳多网络”(Leonardo Network)的发布。在献身于研究人和技术的关系之前,她是一名政治记者,而她的第一份正式的工作则是戏剧艺术教学,这可以作为一个她对于交互设计的兴趣的早期范例。她的教育背景包括英文文学学位,戏剧艺术成人教育文凭,知识基础系统的硕士学位以及苏塞克斯大学“通过网站交互”的博士学位。

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